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스폰지밥, 반창고, 지퍼, 껌
2016년 7월 17일
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디자이너가 회사에서 갖추어야 할 능력
2016년 7월 17일

한국의 디자이너는 무식하다

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‘한국의 디자이너는 무식하다.’ 라는 글을 읽었다.
전체적인 모토는 나의 생각과 비슷한데 논리를 풀어가는 방식을 인정할 수 없다.

‘한국의 디자이너는 무식하다.’ 라는 글의 원문입니다.

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한국의 디자이너는 무식하다.
본인이 디자인 해놓고, 남들에게 제대로 설명도 하지 못한다.
글도 잘 못쓴다.
논리적이고 합리적인 이성적 사고를 할 줄도 모른다.
오로지 할 줄 아는 것은 스캐치 뿐이다.
그저 손의 느낌만 따라간 그림. 그이상, 그 이하도 아니다.

여러분들이 좋아하는 몇가지 단어가 있다.
크리에이티브, 이모셔널, 이노베이티브, 어쩌구,저쩌구,
미안하지만,
이 세 단어는 당신네들과 전혀 어울리지 않는다.
너무 무시해서 정말 미안하다.
하지만 언젠가 사실대로 말해주고 싶었다.

우리 사회에서,
여러분들이 그렇게 자랑스럽게 생각하는 디자인이라는 학과는
수능점수가 한참 떨어지는 사람들이 주로 가는 과일 뿐이다.
이글이 정말 재수없고, 언짢고, 울화통이 치미는가?
그러면 당신의 위의 부류가 100%맞다.

바로 오늘부터 아래의 행동수칙을 따르자.

정말 위대한 디자이너가 되기 위해서이다.

1. 디자이너친구들과 이제 그만 만나라. 다 경쟁자일 뿐이다.
그시간에 차라리 엔지어너친구, 마케팅하는 친구, 장사하는친구들을 만나라. 이사람들이 전부 미래의 클라이언트가 될 것이다.

2. 미술학원 나가서 제발 아르바이트 좀 하지마라.
멀쩡한 애들 바보 만들지 말고, 그시간에 마케팅원론, 경제학 원론 수업 들어라.

3. 여행을 많이 다녀라. 거지여행이든, 귀족여행이든 전세계 곳곳에서 열리는 디자인 전시회 찾아다녀라.

4. 다른사람이 디자인한 것을 칭찬하고 격려해줘라. 항상 긍정적인 면만 보고, 아무리 쓰레기 같은 디자인이라도 배울점을 최소 한가지 이상 어떻게든 찾아내라.

5. 본인이 잘 모르는 것은 모른다고 말해라. 괜히 다 아는척 거짓말 하지 마라.

6. 본인의 작업이 아무리 한심해 보여도, 당당히 자신있게 설명하고 다른 사람의 쏟아지는 부정적인 의견도 있는 그대로 받아들이자. 용기있게, 그리고 다음부터는 그렇게 하지 말자.

7. 디자인만 하려고 하지 말아라. 상품기획, 마케팅, 엔지니어링도 다 할 수 있다. 별것 아니다. 디자이너가 디자인을 할 때 보다, 상품기획 이나 마케팅, 엔지니어링 할때 그 가치는 더 높아진다.

8. 새로나온 S/W tool학습에 너무 매달리지 말아라. 백날 앉아서,3D 캐드 이것저것 돌리고, 공부해도 다 쓸데 없다. 가장 잘 하는것 하나만 있다면 끝이다.

9. team player가 되자, 혼자 아무리 날고 기어도 2,3명의 머리 합친것 보다 뛰어 날수 없다. 다른 사람의 의견 잘 듣고, 본인의 의견을 열심히 설득해 보자.

10. 모든 일을 하기전에 철저한 계획을 세우자. 절대 바닥에 종이 깔고 스케치부터 하지 말자.

11. 물건을 연구하지말고, 물건을 사고, 쓰고, 버리고, 부수는 사람들을 자세히 관찰하고 연구하자. 쏟아지는 놀라운 아이디어를 주체할 수 없을 것이다.

11. 항상 주변 사람들을 기쁘고, 재미있게, 즐겁게 해주자. 그리고 항상 겸손하자.

(designers planet 2004 中에서)

 


“철학없이 디자이너는 될 수 있다. 철학없이 디자이너를 계속 할 수는 없다.”

여기서 철학이란 philosophy가 아닌 디자인에 관한 자신만의 마인드, 바뀌지 않는 확고한 신념등이다. 누구나 디자이너가 될 수 있다. 학원을 다니거나 학교를 다니거나 아니면 운이 좋든가해서 디자이너가 될 수 있다. 하지만 디자이너를 계속 하는 사람은 많지 않다. 이렇게 말하곤 한다.

 

“디자이너는 내 길이 아닌거 같아”

“디자이너로 돈 도 못 버는데 내가 왜 하지?”

“이 세상에 깔린게 디자이너인걸”

“이 세상은 나의 디자인을 소화하기엔 50년은 뒤쳐져 있어”

 

디자이너를 선택한 자신에게 되 묻곤 한다. 계속 할 것인가 다른 일을 할 것인가… 사람마다 많은 기준에 의해 이러한 고민을 한다. 만족, 돈, 혹은 다른 일을 함으로써 얻을 수 있는 것에 대한 비교에 따른 기회비용 계산. 왜 이러한 고민을 하냐면 디자인에 대한 자신의 철학과 신념이 없기 때문이다. 스스로 생각하는 디자인이란 무엇이고, 작게는 현 시장, 국내, 크게는 해외에 이르러 자신의 분야가 어떻게 형성되어 발전되어가고 그 안에서 자신은 어떠한 포지셔닝을 하며 바꾸어 나갈것인가 등에 대한 자신의 생각. 책이나 교과서에 나온것이 아닌 자신 스스로 정의내린 개념. 그것은 자신을 한 길로 가게 만들고 그 안에서 독보的인 존재로 만드는 밑거름이 될 것이다.

이러한 개인적인 디자인 마인드는 한번에 형성 되는 것이 아니다. 직, 간접적인 경험과 지식 그리고 문화등에 의해 영향을 받게 되며 노력 여하에 따라 폭 넓고 견고해 질 수 있다. 여기서 발생하는 중요한 포인트가 바로 크리에이티브이다. 이는 최상위 개념으로 비단 디자인 뿐만 아니라 모든 영역에서 중요시 되는 포인트다. 세기적으로 크리에이티브한 사고를 했던 피카소, 프로이트, 니콜라스등은 특정 신체 영역 혹은 생각에서 발생하는 것이 아니라 살아온 환경(문화) 보고듣고 느낀 것(직/간접 경험) 그리고 아는 것의 정도(지식)에 플러스 인맥 및 시대적인 환경이 적용된다는 것을 잘 보여준다. 즉, 그 사람이 지금까지 살아온 모든 것이 서로 연관지어 순간적인 센스를 발휘하게 되는 것이 크리에이티브의 한 부분이다. 이러한 크리에이티브가 자신만의 마인드를 만들고 확고한 신념을 만들게 된다.

그러기 위해서는 위에도 언급했다싶이 많은 직/간접 경험과 지식, 다양한 문화의이해가 필요하다. 이는 세계적으로 인문사회에 대한 비중이 중요하다는 것을 다시 한번 알려준다.

위의 글은 한국 디자이너를 그림만 그리는 그림쟁이라는 전제하에 좌뇌적인 능력들을 철저히 무시하고 있다. 물론 우뇌의 크리에이티브에 집중한 디자이너가 논리적이고 합리적인 이성을 하는 것은 쉽지 않다. 다만 앞단의 전제가 내려 읽는 글을 부정적인 시각에서 접근하도록 한다.

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정말 위대한 디자이너가 되기 위해서이다.

: 위대한 디자이너가 되기를 목표로 삼는 디자이너는 절대 이룰수가 없다. 위대한 디자이너의 기준이 무엇일까? 세계적으로 유명한 디자이너도 스스로를 절대(never) 위대하다고 생각하지 않을 것이다. 이는 위대할 수록 겸손해지기도 하며, 그 끝을 규정짓지 않기 때문이다. 내가 아는 유명한 디자이너들은 위대해지기 위해서가 아니라 자신이 좋아하는 일을 묵묵히 해왔으며 그 안에서 새로운 방법론으로 세상을 재조명했기에 인정받을 수 있었던 것이다.

1. 디자이너친구들과 이제 그만 만나라. 다 경쟁자일 뿐이다.
그시간에 차라리 엔지어너친구, 마케팅하는 친구, 장사하는친구들을 만나라. 이사람들이 전부 미래의 클라이언트가 될 것이다.

: 전략적인 사고(윗글을 빌리면 말한 논리적이고 합리적인사고)를 위해서는 좌뇌와 우뇌의 능력이 조화를 이루어야 한다. 즉, 창의적인 사고와 논리적인 사고가 조화를 이룰때 비로소 창의적이면서도 누구에게나 설득할 수 있는 논리가 나오게 된다. 디자이너 친구들은 나의 상상력을 풍부하게 만들고 새로운 시각으로 우뇌를 자극하게 된다. 그리고 논리적인 사고를 하는 친구들을 만나면 좌뇌의 능력을 십분 상승시킬 수 있을 것이다. 즉, 치우지지 않은 인맥과 자기 훈련이 필요하며 이는 동급에 있는 그 누구보다 선두로 설 수 있는 이노베이터가 될 것이다.

2. 미술학원 나가서 제발 아르바이트 좀 하지마라.
멀쩡한 애들 바보 만들지 말고, 그시간에 마케팅원론, 경제학 원론 수업 들어라.

: 아르바이트는 크게 두가지 의미가 있다. 하나는 내 꿈을 실현하기 위한 한 지점(spot) 또 하나는 어쩔 수 없이 해야만 하는 지점이다. 꿈을 실현하기 위한 지점으로는 미술학원을 차리는게 꿈인 친구는 아르바이트의 경험부터 시장 경제적인 마인드가 필요하다. 이에 학원의 프로세스를 이해하는 것은 필수이다. 혹은 미술에 꿈이 없다하더라도 다른 무언가를 위해 돈이 필요하다면 이 또한 필요한 부분이라 할 수 있다. 즉, 무의미하게 일을 하지 않는 이상 그 끝은 목표라는 한 지점에 집중될 수 있다. 문제는 후자이다. 그냥 혹은 의미없이 어쩔 수 없이 하는 일이라면 다시한번 고민을 해보거나 의미 부여가 되어야 한다.

미술학원은 멀쩡한 애를 바보 만드는 곳이 아니다. 다만 현 교육 시스템이 그러하고 그 빠른 길이 그 곳일 뿐이다. 모든 일에는 배울 것이 있다. 그 곳에서의 소중한 경험을 무시해서는 안된다. 원론이라 함은 basic이다. 비단 마케팅, 경제 뿐만 아니라 디자인 원론을 공부하는 것 역시 한단계 점프할 수 있는 날개를 달아줄 것이다.

3. 여행을 많이 다녀라. 거지여행이든, 귀족여행이든 전세계 곳곳에서 열리는 디자인 전시회 찾아다녀라.

: 직접 경험에 대한 부분이다. 앞서 언급했듯이 크리에이티브에는 경험이 적용된다. 내가 보지도 못한 것을 표현하는 것엔 한계가 있으며 엉뚱할 수 있다. (예를 들어 권투선수를 표현할때 글러브에 숏팬츠만 표현하는 디저이너와 체중감량을 위한 고통과 훈련, 필살기 준비, 패배의 서러움 그 안에서 피는 챔피언의 영광등을 아는 디자이너는 더욱 깊이 있는 디자인을 할 수 있다.) 여행을 하고 전시회를 찾아다니는 것은 앞으로 경험해야 할 것의 일 부분이다.  

4. 다른사람이 디자인한 것을 칭찬하고 격려해줘라. 항상 긍정적인 면만 보고, 아무리 쓰레기 같은 디자인이라도 배울점을 최소 한가지 이상 어떻게든 찾아내라.

: 경제학자 스튜어트 밀은 기본추정이라 하였다. 이는 사실이 명확치 않으면 일단 긍정해주는 판단이다. 무조건적인 긍정이 아닌 명확하지 않았을때 긍정의 포인트를 찾는다. 단 위에서와 같이 모든 디자인에는 긍정 포인트가 있다. 그것을 찾아내는 것 또한 능력이다. 이는 칭찬하고 격려해주는데 의미(표면적인)가 있는게 아니라 스스로 깨닫고 느끼는데 의미가 있다. 배울점을 어떻게든 찾아내는 것이  아니다. 그것은 느껴야 한다. 일방적인 의미부여는 스스로의 기준을 흔들수 있다.

5. 본인이 잘 모르는 것은 모른다고 말해라. 괜히 다 아는척 거짓말 하지 마라.

: 맞다.

6. 본인의 작업이 아무리 한심해 보여도, 당당히 자신있게 설명하고 다른 사람의 쏟아지는 부정적인 의견도 있는 그대로 받아들이자. 용기있게, 그리고 다음부터는 그렇게 하지 말자.

: 칭찬만 하는 친구와 비평할 줄 아는 친구중 후자의 친구가 발전에 도움이 된다. 즉, 두 단계 올라갈 수록 한 단계 밑을 바라보는 것이 중요하다. 3개 잘하는 것 과 1개 못하는 것을 잘하게 되는 것으로 바꾸는 것은 자신감에 있어 큰 차이를 보여줄 것이다.

7. 디자인만 하려고 하지 말아라. 상품기획, 마케팅, 엔지니어링도 다 할 수 있다. 별것 아니다. 디자이너가 디자인을 할 때 보다, 상품기획 이나 마케팅, 엔지니어링 할때 그 가치는 더 높아진다.

: 가치는 개인적인것이다. 그것을 규정해서는 안된다. 순수 아트에 비전을 둔 사람에게 기획, 마케팅은 무의미할 수 있다. 강요해서는 안되는 것이다. 이는 다른 나라의 문화를 인정해주는 것과 같은 맥락이라고 생각한다.

8. 새로나온 S/W tool학습에 너무 매달리지 말아라. 백날 앉아서,3D 캐드 이것저것 돌리고, 공부해도 다 쓸데 없다. 가장 잘 하는것 하나만 있다면 끝이다.

: 디자인 사고의 마지막 단계는 표현이다. 표현의 스킬은 습득에 의해서 충분히 가능한 부분이다. 내가 한가지 표현이 가능하면 그 사람은 한 가지 표현만 한다. 허나 같은 내용을 여러가지 형태로 표현할 수 있다면 그것은 대단한 것이다. 단, 나의 표현방법이 타의적이거나 무의미한 것이 아니라 끝점인 나의 목표를 위해서야 한다는 것이다.

9. team player가 되자, 혼자 아무리 날고 기어도 2,3명의 머리 합친것 보다 뛰어 날수 없다. 다른 사람의 의견 잘 듣고, 본인의 의견을 열심히 설득해 보자.

: 이는 커뮤니케이션의 중요성을 이야기 한다. 커뮤니케이션이 약한 디자이너는 혼자 작업하는 것이 퍼포먼스가 더 클 수 있다. 커뮤니케이션은 말하고 듣는 능력으로서 잘 활용하게 되면 오픈된 정신으로 훨씬 많은 것을 포함할 수 있다.

10. 모든 일을 하기전에 철저한 계획을 세우자. 절대 바닥에 종이 깔고 스케치부터 하지 말자.

: 철저한 계획은 실패로 가는 한 길이다. 왜? 철저함의 끝은 없기 때문이다. 즉, 지나친 생각은 실패한다. 어느정도 계획이 나오면 행동으로 옮겨라. 물론 실패하게 된다. 그 실패는 기획에서 얻을 수 없는 큰 포인트를 제공할 것이다. 실패를 통해 성공해야 한다. 실패가 두려워 계획만 하는 것은 결코 성공할 수 없다. 계획 한 것을 행동으로 옮겨 하나씩 탑을 쌓아가야 한다.

11. 물건을 연구하지말고, 물건을 사고, 쓰고, 버리고, 부수는 사람들을 자세히 관찰하고 연구하자. 쏟아지는 놀라운 아이디어를 주체할 수 없을 것이다.

: 그렇다고 해서 아이디어가 쏟아지지는 않는다. 다만 시점의 변화가 생길 뿐. 아이디어라 함은 순간적인 것이다. 그 순간의 센스는 크리에이티브에서 오며 그 근거중 하나가 경험이다. 즉, 직/간접의 경험을 풍부하게 하는 것은 순간적인 센스를 제공한다.

11. 항상 주변 사람들을 기쁘고, 재미있게, 즐겁게 해주자. 그리고 항상 겸손하자.

: 이는 긍정적인 사고를 말한다. 하루하루 설레고 좋은 인맥을 형성하기 위한 조건일 수 있다.

한가지 다른 예를 들어 보자. 파블로 피카소이다. 그는 긍정적이지도 주변사람들에게 행복한 삶을 제공하지도 않았다. 오히려 주변사람들은 좌절의 길을 걸어야만 했다. 피카소는 그 안에서 자신의 크리에이티브를 찾아 낸것이다. 반 고흐또한 마찬가지이다. 동생 테오와 주고받은 편지를 보거나 고갱에게 취한 위협적인 행동, 우울증적인 증상등을 통해 그의 크리에이티브가 나올 수 있었던 것이다. 긍정의 힘은 크다. 다만 부정의 힘을 무시하거나 인정하지 않으면 안된다.

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