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비평이 존재하는가
2016년 7월 15일
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이상과 현실의 차이 인지
2016년 7월 15일

캐릭터를 시작하면서

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부끄러운 적이 없었다. 아니 어쩌면 스스로 자랑스러워했는지도 모른다.

그림을 배우기 위해 미술학원을 다닌 적도 없고, 여느 사람처럼 대학교에서 무언가를 전공하지도 못했다. 최종학력은 고등학교가 마지막이고 이렇다 할 자격증도 없다. 20(1999) 때가 그러했고 지금 이 글을 쓰고 있는 33(2012)이 되어서도 위 내용은 달라진 게 없다. 지금까지 디자이너, 아티스트, 기획자 등으로 불리면서, 어느 기관에 속했고 누구에게서 무엇을 배웠는가가 중요하게 여겨진 적은 없었다. 1년을 했건 10년을 했건 변함없이 중요했던 건 내가 잘하느냐 못하느냐였다. 더 나아가면 나만의 정체성(Identity) 혹은 세계관이 있느냐 없느냐가 중요했다. 앞으로 쓰여지는 글은 이러한 중요성을 내포하고 있다.

외부의 평가나 비교를 넘어선 내부로부터의 냉정한 평가만이 성장의 원동력이다.

경력(학력,자격증등)과 실력이 비례하지 않는다는 것은 더 이상 논할 가치도 없다.
비례할 수 있는 부분적인 가능성만을 가지고 연봉협상에서 일반화시키는 것은 스스로 무능력하다는 것을 반증하는 것이다.

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1999
20.

포토샵은 커녕 인터넷을 해본 적도 없는 내가 캐릭터에 관심을 가지게 된다. 아니 어쩌면 디자이너라는 타이틀을 동경한 나머지 거짓말과 함께 첫 회사에 입사하면서부터가 관심의 시작일 것이다. 이 거짓말은 나를 더 자극시켰고 집중할 수 있는 기회를 주었다. 당시는 인터넷이 전국적으로 보급(PC)되면서 오프라인(TV, 만화, 팬시등)의 전유물이었던 캐릭터가 온라인으로 스며들어오는 시기라 할 수 있다. 둘리, 머털도사에서 마시마로와 졸라맨이 새로운 인기 캐릭터로 급부상하던 때이기도 하고,인터넷을 통해 ‘비비스앤벗헤드(Beavis and Butt-Head)’를 접한 시기이기도 하다.

. 하얀 도화지처럼 캐릭터에 대한 지식도 그림실력도 없는 난 세상을 향한 도전과 모험을 시작한다.

앞으로의 글들은 무식했기에 도전할 수 있었고 실패하거나 깨달을 수 있었던 기본적인 내용부터 순서대로 다룰 것이다. 캐릭터를 좋아하는가? 그럼 당신은 캐릭터 디자이너가 될 수 있다. 다만 훌륭한 디자이너가 되느냐 못되느냐의 차이가 있을 것이다.

물론 나 역시 훌륭한 디자이너는 되지 못했다. 하지만 함께 지향하는 입장에서 혹은 먼저 고민했던 사람으로서 사다리가 되길 바란다.

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SAKIROO
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