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캐릭터 디자이너의 글로벌 마인드를 가지기위한 준비단계
2016년 7월 15일
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비평이 존재하는가
2016년 7월 15일

캐릭터란 무엇인가?

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캐릭터란 무엇인가?

가장 기본적인 질문이면서도 가장 철학적인 질문인거 같다. 그래. 캐릭터란 무엇인가?
다양한 관점에서 캐릭터는 정의 내려질 수 있다. 사회적인 관점. 소비자, 생산자 관점, 시장 혹은 개개인의 관점에서 다양한 의미를 지닐 것이다. 그 많고 다양한 관점중에서 나 사키루가 생각하는 캐릭터에 대해서 이야기 해보려고 한다.

나에게 있어 캐릭터는 꿈, 열정 그리고 행복이다. 아무런 생각없이 살던 20살 시절 나에게 꿈을 주었고 계속 할 수 있는 열정을 주었으며 그로 인해 보람과 행복을 얻었다. 죽을때까지 캐릭터를 만들것이고 다양한 콘텐츠에 대해서 고민할 것이다.

이러한 나는 캐릭터를 어떠한 관점으로 바라보고 있는 것일까. 사물이나 환경을 조금 다르게 보려는 성격때문에 국내 캐릭터 시장은 나에게 몇가지 이유로 단기적이고 협소한 시장과 자본가들로 가득차 있다고 생각해본다. 몇가지 가설들은 나의 짧은 경험과 지식에서 나왔으며 지극히 개인적인 의견임을 명시한다

첫째, 돈을 벌기위해 탄생한 캐릭터는 상업적인 가치(돈)가 사라지면 함께 사라지게된다.

‘피터래빗’, ‘Love is’등의 캐릭터는 돈을 벌기위해 시작된 캐릭터가 아니다. 물론 그 외에도 순수하게 캐릭터가 좋아서 시작되었고 지금까지 장수하는 캐릭터가 많다. 이러한 캐릭터들은 설사 상업적으로 가치가 없어진다고 하여도 캐릭터가 사람들 인식에서 사라지거나 관련자들이 캐릭터를 버리지 않는다. 왜냐하면 캐릭터 존재 자체를 사랑하고 그들의 생명력을 존중해주기 때문이다.

허나 그 외에 돈을 벌기위해 탄생한 캐릭터들은 어떠한가.. 아쉽게도 시간이 지나 쇠퇴기에 접어들어 상업적인 가치가 사라지면 동시에 생명력을 잃어가고 관련자들에게서 멀어지게된다. 즉, 캐릭터도 사라진다. 이러한 이유로 국내 캐릭터 시장은 10대 이하 키즈를 중심으로한 캐릭터가 많이 만들어지게되고 사라진다. (상업적인 시장이 가장 크고 파급력이 큰 시장이 아이들 시장이기 때문이다) 그러다보니 나라에서도 키즈시장을 위한 캐릭터에 투자를 하게되고 육성하게 되는데 이는 국내 캐릭터 시장의 장기적인 다양성 측면에서 치명적이라 할 수 있다.

둘째, 캐릭터를 하려면 돈이 많이든다?

위와 같은 맥락이다. 돈을 벌려고 하기때문에 돈이 많이 드는 것이다. 애니메이션도 만들어야 하고 카툰도 만들어야하고 웹사이트에 광고에 상품들도 만들려고 하니 당연히 돈이 많이든다. 하지만 조금만 시선을 달리해 보자. 디자이너가 캐릭터를 만드는 근본 이유가 돈을 벌기위해서가 아니라면?

애니메이션? 상품? 마케팅? 광고? 물론 단기간에 많은 돈을 투자해서 좋은 결과를 뽑아내는것은 경제, 경영적인 관점으로 극대화하고 수익을 만들어 낼 수 있기 때문에 중요하다. 하지만 돈은 시점을 단기적으로 만든다. 멀리 보지 못하고 바로 앞을 보게 만든다. 장기적인 관점을 가지게되면 당장 1,2년의 보여지는 것을 바라지 않는다. 10년, 20년 죽을때까지 캐릭터를 그리면서 자체 아이덴티티와 콘텐츠에 고민을 한다면? 그 자체로 시간에 의해 엄청난 가치가 부여될것이고 그것은 당장 1,2년 안에 만들어지는 가치와는 비교도 안될것이다.

돈 안 벌거면 캐릭터를 왜 만드니? 좋아하니까.. 작가의 머릿속에 있는 무한한 상상력을 펼칠 수 있고 타인과 커뮤니케이션하고 싶으니까.. 직간접 체험을 제공하여 공감하고 영향을 줄 수 있으니까.. 이렇듯 즐기고 좋아해서 하는 캐릭터는 돈을 안 벌려고 해도 훗날 따라오게 된다. 억지로 돈을 쫓을 필요는 없다는 것이다. 꾸준히 고민하고 그리고 생각하자. 돈이 아닌 작가의 캐릭터에 대해서만 창작하고 노력하자. 그러면 더욱 재미나고 즐겁게 캐릭터 작업을 할 수 있다.

캐릭터는 돈 있는 회사만 할 수 있는 영역이 절대 아니다. 개인도 캐릭터를 작업하고 홍보하고 꾸준히 만들어갈 수 있다. 누구나 알고 있지만 시장 자체가 너무 협소하여 경제적인 생활이 안된다는 이유로 굉장히 작은 시장을 가지고 있다.

셋째, 외국에 비해 제한된 주제와 소재의 국내 캐릭터 시장

“사람눈은 두개를 그려야지. 그리고 코의 위치는 눈과 입 사이에 가운데 위치해야하고.. 피부색은 살색을 칠해야지!”

“사람눈을 꼭 두개 그려야하니? 코가 꼭 눈과 입사이에 위치해야하니? 피부색은 파랑색이나 녹색은 안되겠니?”

두 말의 차이점은 무엇일까? 정형화된 형태로 작업을 해야 인정받는 교육과 제한없이 무한한 상상력을 제공하는 교육이라고 할 수 있다. 사람을 그리던 동물을 그리던 보여지는것 못지 않게 보여지지 않은 형태 혹은 두개가 섞여있는 형태로 디자인해 보는 능력은 매우 중요하면서도 미래 지향적이라고 할 수 있다.

즉, 사물이나 환경을 바라보는 작가만의 고유한 관점이 녹아드는 것이다. 이 점은 매우 중요하다. 새롭고 특이한 형태의 캐릭터가 만들어지고 존중받고 시도되는 시장에서 세계적이고 개성있는 캐릭터가 나올 수 있으며 장기적인 측면에서 다양한 관점의 캐릭터가 만들어지기 때문이다. 유교적인 사상(관계가 중요하고 예를 다하는 사상)이 자리잡힌 사회여서 일까? 성(性)적인 측면이나 도덕적인 측면은 그려지기 꺼려져왔으며 비호감이라는 말 아래 개성있는 캐릭터들은 설 자리를 잃어왔다.

캐릭터를 바라보는 시장이 돈을 벌기위함이 아니라 정말 순수하게 좋아하고 창의적인 캐릭터를 위한 시장이 점점 활성화된다면 분명 우리나라 캐릭터도 개성있고 창의적이며 도발적인 다양한 캐릭터가 나올 수 있다고 생각한다.
시작은 쉽다. 계속하기는 어렵다.

 

프로와 아마추어의 차이점이 무엇인가? 색을 더 잘쓰고 잘 그리고의 차이점은 아니다. 똑같은 사람 손을 그린다고 해보자. 아마추어는 3,4번 그리고 말겠지만 프로는 5년 10년동은 사람 손을 꾸준히 그린다. 그럴때 프로의 근성이 녹아들고 변화가 생기며 사상이 심어지면서 프로만의 연륜이 녹아드는 것이다.

결론지어 말하면

개성있는 캐릭터를 디자인하는 모든 작가들에게 힘내라고 말하고 싶다. 돈도 안되고 비전도 없는 캐릭터지만 그러한 캐릭터들이 하나 둘 나타나고 보여질때  마치 나비효과와 같이 작가의 작은 움직임이 확산되어 사람들 인식도 변화되고 꽤 괜찮은 대한민국 캐릭터 시장이 형성되리라 믿는다.

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