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캐릭터 디자인, 캐릭터 디자이너란 무엇인가?

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캐릭터 디자인, 캐릭터 디자이너란 무엇인가?

스스로 캐릭터 디자인 일을 하고 있어도, 다른 사람 앞에서 자신의 직업이 얼마만큼 프로폐셔널 한지에 대해서 3시간 이상 말을 할 수 있는 캐릭터 디자이너는 드물다. 학교를 졸업하고, 사회에서 자연스럽게 캐릭터 디자인 일을 하면서 나름대로의 노하우를 쌓아가긴 하지만 그 일을 개념화, 체계화, 정립화 시키는 작업을 하지 않았기 때문이다.

그럼 내가 하고 있는 캐릭터  디자인, 캐릭터 디자이너는 무엇일까??

스스로 하는 일에 대한 자기만의 개념 정립이 필요하다고 생각한다.
(교과서나 책에서 만든 정의가 아닌 캐릭터 디자인 일을 하면서 ‘캐릭터 디자인은 이런 거다’라는 자기만의 개념 정립) 제가 생각하는 캐릭터 디자인 그리고 캐릭터 디자이너는 이렇습니다.

’캐릭터 디자인을 한다’ 라고 했을 때, 캐릭터 디자인의 과정은 위와 같은 단계를 걸쳐서 나온다고 생각합니다.

어떠한 사물이나 환경을 보았을 때, 우리는 ‘그것이 어떠하다’라고 느끼게 됩니다. 그 느낌은 살아오면서 경험했던 것 혹은 내가 가지고 있는 지식의 영향을 받아 형성되겠죠.(경험주의적 입장) 살아온 환경이나 경험 혹은 지식의 차이가 있기 때문에 사람들은 같은 사물을 보고도 다르게 생각한다고 생각합니다. 이렇듯 일반적인 사물이나 환경을 접했을 때 우리는 문화 혹은 지식의 영향을 받아 발상(發想)을 하게 됩니다. 그러한 발상은 자신의 감각에 맞추어 생각을 하게 됩니다. 위의 이미지를 보면 주황색 프리즘 같은 것이 있는데 이것은 ‘디자인的 발상’이라고 생각합니다. 일반적으로 생각하는 발상 내용이 ‘디자인적 발상’을 거침으로서 디자인스러운 생각으로 나타나게 됩니다.

예를 들어, 탁자 위에 빨간 사과가 있습니다. 우리는 사과를 보고 경험에 의해 사과의 맛과 그에 대한 지식을 떠올리게 됩니다. 여기까지가 경험에 의한 일반적인 발상입니다. 그 발상이 ‘디자인적 발상’의 프리즘을 거치면 빨간 사과를 가지고 다양한 컨셉의 캐릭터를 상상해 낼 수 있겠죠.
그림에 보면 ‘디자인적 발상’ 앞에 ‘<’ 모양이 있는데 이 폭은 지식의 양에 따라 크고, 좁을 수 있습니다. 문화, 언어, 과학, 미술 등의 이해의 폭이 넓을수록 발상을 통한 디자인 생각의 폭이 커지게 되겠죠. ‘디자인적 발상’을 거친 생각은 이제 표현을 하게 됩니다. 캐릭터의 표현으로 2D, 3D, 플래쉬, 점토 등의 다양한 표현이 가능하겠죠.

짧게 정리하면 사물이나 환경을 접하고, 경험에 의해 일반적인 발상을 합니다. 그리고 ‘디자인적 발상’에 의해 캐릭터와 연관된 디자인스러운 생각을 하게 되고, 그 생각을 캐릭터로 표현하는 것이 캐릭터 디자인이라고 생각합니다.

그럼 캐릭터 디자인을 하는 캐릭터 디자이너는 뭐냐?

강의를 준비하면서 어떻게 하면 캐릭터 디자이너에 대해 쉽게 이해하고, 그 비전을 잡을 수 있을까 생각했습니다. 그래서 저는 캐릭터 디자이너를 크게 3가지 분류로 나누어 설명을 하였습니다.
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첫째, Trend를 만들어가는 캐릭터 디자이너

상위 10% 안의 캐릭터 디자이너로서 그 해마다 혹은 분기마다 Trend를 만들어가는 캐릭터  디자이너입니다. 캐릭터의 메리트를 심어주는 방법으로서 마시마로의 플래쉬 그 다음으로 마린블르스의 카툰 형식.. 그리고 그 다음 ‘Next’ 를 생각하고 만들어가는 캐릭터 디자이너라고 할 수 있겠죠. 지금까지의 히스토리와 현재의 상황, 앞으로(Next)의 고민을 통한 Trend를 주도하는 디자이너가 첫번째 캐릭터 디자이너라고 생각합니다.

 

둘째, Trend를 잘 따라가는 캐릭터 디자이너

상위 10%의 캐릭터 디자이너가 만들어 놓은 스타일을 충실히 잘 따라가는 디자이너 입니다. 대략 80%의 캐릭터 디자이너가 두번째 그룹의 디자이너라고 생각합니다. 졸업하기 전까지의 다양한 발상과 크리에이티브를 가지고 사회에 진출했지만 사회에선 잘 나가는 유행 스타일에 맞추어 작업을 요구받게 되고, 그러한 캐릭터  디자인을 하게 되죠. 그러다 보니 그러한 스타일을 잘 소화해내는캐릭터 디자이너가 살아 남게 되고, 그렇지 못한 캐릭터 디자이너들은 입사를 위해(?) 열심히 그러한 스타일을 연습을 하겠죠. 계속 공부하면서 새로운 스타일을 찾기 보다, 현실 안주형으로서 뚜렷한 공부는 하지 않지만, 그때그때의 스타일을 잘 소화해내는 디자이너라고 생각합니다.

 

셋째, 누구에게도 인정 받지 못하는 아웃사이드형의 캐릭터 디자이너

유행과 같은 외부의 영향(Effect)에 절대 굴하지 않고 꿋꿋하게 자신의 스타일을 고집하는 캐릭터  디자이너입니다.그 스타일이 많은 사람에게 인정을 받으면 첫째 그룹이 될 수 있겠지만, 인정을 받지 못하면서도 자기만의 영역을 만드는 캐릭터 디자이너입니다. 아주 나쁘게 말하면 악순환의 되풀이죠. 세번째 캐릭터 디자이너는 스스로 변화해 가야 할 필요성이 있으며, 자신의 세계를 체계화 시켜 설명할 수 있는 즉, 남을 설득, 이해 시킬 수 있어야 합니다.

 

자신은 몇 번째 캐릭터 디자이너에 속하는지 생각해 보고, 앞으로의 비전을 어디에 두어야 하는지 잡아 보시길 바랍니다.

남이 만들어 놓은 것을 잘 따라가느냐… 이끌어 가느냐 말이죠.

위의 디자인과 맞물려 결론을 내리면, ‘아는 만큼 표현한다.’ 라고 생각합니다. 과학, 철학, 음악, 사회, 스포츠, 등 많은 분야에 대해 알고, 관심을 가지고 있어야 디자인 표현의 폭이 넓어지고, 첫번째와 같은 캐릭터 디자이너가 될 수 있겠죠.

마지막으로 전 ‘135’ 라고 생각을 합니다.

1년 동안 열정을 가지고 캐릭터 공부를 하면 1년 후에 캐릭터와 관련한 일을 할 수 있구요,
3년 동안 열정을 가지고 캐릭터 공부를 하면 캐릭터 분야에서 조금씩 인정을 받기 시작 하구요.
5년 동안 열정을 가지고 캐릭터 공부를 하면 지금까지의 지식을 가지고 활용을 할 수 있다고 생각합니다.

* 이 글은 ‘디자인이란 무엇인가?’ 에 대한 제 글을 캐릭터 디자인쪽으로 바꾸어서 정리를 해 본것입니다.

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